Spielerisch fit bleiben bis ins hohe Alter
Spielen und gleichzeitig etwas für die Hirngesundheit tun – dies ermöglichen sogenannte «Serious Games». Im Rahmen des preisgekrönten Projekts «SIGMA» untersuchte die Fachhochschule Südschweiz (SUPSI), wie die kognitive Leistung im Alter gezielt stimuliert werden kann. Die Spitex Mendrisio (Associazione Assistenza e Cura a Domicilio del Mendrisiotto e Basso Ceresio ACD) hat das Projekt unterstützt.
ALBA REGUZZI FUOG. Mit zunehmendem Alter nehmen auch die kognitiven Fähigkeiten kontinuierlich ab. In der Übergangsphase (englisch Mild Cognitive Impairment, MCI) zwischen normalem, gesundem Altern und schwereren neurokognitiven Störungen, Demenz genannt, können gezielte Interventionen die Hirngesundheit und reversible Zustände – oft bedingt durch Stoffwechsel- oder Hormonungleichgewichte – positiv beeinflussen. Nicht selten kann so der Übergang zu schwereren Formen des kognitiven Abbaus verzögert werden. Diese Interventionen können einen massgeblichen Einfluss auf die Lebensqualität älterer Menschen haben. Fehlende Diagnostik, unzureichende Prävention oder ungenügendes Monitoring durch Fachpersonen erschweren allerdings eine rechtzeitige Anpassung von Pflege- und Behandlungsplänen.

Preisgekröntes Projekt «SIGMA»
Die gute Nachricht: Schon kleine Anpassungen des Lebensstils und die gezielte Stimulation geistiger Fähigkeiten sind wirksame Mittel, um die Neuroplastizität (die Fähigkeit des Hirns, neue Verbindungen zu bilden, sich anders zu strukturieren und neue Herausforderungen zu meistern) zu fördern und die Gehirnleistung zu verbessern. Besonders effektiv sind sogenannte «Serious Games», die spielerische Elemente mit Bildungs- oder Kompetenzentwicklungszielen verbinden. Unter der Leitung von Sara Levati entwickelte ein Forschenden-Team der Fachhochschule Südschweiz (Scuola Universitaria Professionale della Svizzera Italiana SUPSI) von Januar 2023 bis Juni 2025 im Rahmen des Projekts «Serious Games für das Training und Monitoring kognitiver Funktionen älterer Menschen zu Hause (SIGMA)»1 solche Spiele. Das Ziel: den kognitiven Zustand von Spitex-Patientinnen und Patienten stimulieren und überwachen. Dabei untersuchten die Forschenden auch die Akzeptanz und Benutzerfreundlichkeit durch die Betroffenen und das Pflegepersonal. «SIGMA» erhielt 2024 den «Age Innovation Prize». Dieser Preis wird vom Institute for Ageing Research (IAF) der Fachhochschule St. Gallen OST im Rahmen des Programms AGE-INT verliehen und fördert technologische Innovationen, die sich mit den Herausforderungen des Alterns befassen. «SIGMA» umfasste die Entwicklung eines Sets von Serious Games zur Förderung kognitiver Funktionen älterer Menschen sowie einer Webplattform, die Spitex-Mitarbeitenden ermöglichte, die kognitive Entwicklung der Klientinnen und Klienten anhand der während der Spielsitzungen gesammelten Daten zu verfolgen. Partnerin des Projekts war die Spitex Mendrisio (Associazione Assistenza e Cura a Domicilio del Mendrisiotto e Basso Ceresio ACD). Das Projekt eröffnet zahlreiche neue Anwendungsmöglichkeiten – darunter auch einen potenziellen diagnostischen Nutzen und Einsatz in gemeinschaftlichen oder stationären Pflegeeinrichtungen.
Workshop zur Erprobung der Spiele
Um Rückmeldungen zur Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit der entwickelten Spiele zu sammeln, fand im März 2024 ein Workshop mit den Klientinnen und Klienten der Spitex Mendrisio statt. Die Grup-pe bestand aus Personen zwischen 73 und 87 Jahren, mit unterschiedlichen Gesundheitszuständen und Vorkenntnissen im Umgang mit Tablets. Drei von vier Teilnehmenden hatten zuvor noch nie auf ei-nem digitalen Gerät gespielt, und für eine Person war dies gar der erste Kontakt mit einem Tablet über-haupt. Die Teilnehmenden konnten die Spiele selbstständig oder mit Unterstützung eines Teammitglieds ausprobieren. Dabei wurden Rückmeldungen, Vorschläge und Fragen gesammelt sowie Beobachtun-gen während der Nutzung festgehalten. Zudem äusserten die Teilnehmenden ihre Präferenzen zu grafi-schen Elementen wie Symbolen und Farben. Insgesamt äusserten sich die Teilnehmenden positiv, was die Erfahrung und die Herausforderungen der Spiele anbelangt. Sie verstanden Zweck und Regeln und konnten die Aufgaben erfolgreich abschliessen. Das Tablet erwies sich als praktisches und leicht zu be-dienendes Hilfsmittel – auch für Teilnehmende ohne technische Erfahrung. Besonders geschätzt wurde das Spielen in Paaren, da dies den Austausch und den sozialen Kontakt förderte. Das gesammelte Feedback wurde zur Weiterentwicklung der Spiele genutzt.
Das sind «Serious Games»
Serious Games sind Spiele, die in erster Linie auf Bildung oder Kompetenzentwicklung ausgerichtet sind. Sie stellen ein vielversprechendes Instrument für das kognitive Training und die Bewertung der geistigen Leistungsfähigkeit älterer Menschen dar. Durch ihre interaktiven und ansprechenden Elemen-te stimulieren sie verschiedene kognitive Funktionen – darunter Gedächtnis, Aufmerksamkeit und Prob-lemlösung. Darüber hinaus ermöglichen Serious Games eine wiederholte und kontinuierliche Beurteilung kognitiver Fähigkeiten. So können Fachpersonen Trends erkennen und plötzliche Veränderungen fest-stellen, die mit herkömmlichen Methoden oft schwer zu identifizieren sind.
- «Serious games for training and cognitive monitoring of the elderly at home» (SIGMA), www.supsi.ch/en/al-progetto-sigma-l-age-innovation-prize-2024 ↩︎